Mektepli oyuncular dönemi

Yükselen bir sektör olarak görülen dijital oyun sektörünün 2023’e kadar 200 milyar doları geçmesi bekleniyor. Türkiye’de üretilen oyunların yüzde 90’ı ise küresel oyun pazarına ulaşıyor. İstinye Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü Öğretim Görevlisi Nevin Eryılmaz, gençlerin dijital oyun bölümüne ilgi gösterdiğini belirterek, üniversite tercih dönemi yaklaşırken, adaylara dijital oyun bölümüyle ilgili bilgiler verdi. 

Üniversite sınavları geride kaldı. Adaylar heyecanla sınav sonuçlarının açıklanmasını beklerken, tercih edecekleri bölüm arayışlarına da başladılar. Uzmanlar adaylara sevdikleri bölümleri tercih etmelerini önerirken, aynı zamanda adayların geleceği ve istihdamı olan sektörleri araştırmaları konusunda uyarıyorlar. Dünyada ve Türkiye’de her geçen gün yükselen sektörlerden biri de dijital oyun sektörü. 2013’te küresel video oyunları pazarının 75 milyar doların üzerinde olduğu tahmin ediliyordu. 2017’de bu miktar 120 milyar doları aştı. Küresel oyun pazarının 2021’de 175 milyar doların üzerine çıkması, 2023’ kadar ise 200 milyar doları geçmesi bekleniyor. Verilere göre, 2021’de mobil oyun gelirleri pazarın yüzde 52’sini oluşturacak. Yılsonuna kadar dünyadaki oyuncu sayısının ise 2,9 milyar olacağı tahmin ediliyor.

Pandemiyle birlikte oyunlara ilgi arttı

Küresel salgınla birlikte alınan önlemler gereği sokağa çıkma kısıtlamaları ve sosyal aktivitelere gelen sınırlamalar nedeniyle kişiler daha çok evde vakit geçirdi. Bu durum dijital oyun sektörüne olumlu yansıdı. Oyun geliştirici şirketler oyun yatırımlarını arttırırken, abone sayılarında da artış yaşadıklarını açıkladı. AdColony’nin, Türkiye’nin mobil oyuncuları hakkındaki araştırmasına göre, Türk yetişkinlerin yüzde 79’u mobil oyun oynuyor. Türk mobil oyuncular, mobil cihazlarında günde dört saatten fazla zaman harcıyor. Bu durum yeni yatırımların da artmasına neden oluyor.

Türkiye’de üretilen oyunlar küresel pazara ulaşıyor

Sanayi ve Teknoloji Bakanı Mustafa Varank, Mart ayında yaptığı açıklamada, uluslararası bir teknoloji şirketi ile nitelikli oyun geliştiricileri yetiştirecek bir “Gaming Academy” kurulacağını söyledi. Varank’ın yaptığı açıklamaya göre, Türkiye Ortadoğu-Afrika pazarında yaklaşık yüzde 5’lik bir pay ile lider konumda. Küresel oyun pazarında ise 18’nci sırada. Türkiye’de üretilen oyunların yaklaşık yüzde 90’ı küresel oyun pazarına ulaşıyor ve dünya çapında kullanıcıları bulunuyor. Sektörün 2020 yılı itibarıyla Türkiye’deki geliri ise 880 milyon dolar oldu. 

“Dünya ile rekabet eder konumdayız”

İstinye Üniversitesi (İSÜ) Dijital Oyun Tasarımı Bölümü Öğretim Görevlisi Nevin Eryılmaz, oyun sektörünün giderek büyüdüğüne dikkat çekerek şunları söylüyor:

“Oyun ekosistemi her geçen gün büyüyor ve gelişiyor. Dünya ile rekabet eder konumdayız. Pandemiyle birlikte oyunlara ilgi arttı. Artan ilgiyle birlikte oyun sektörü yatırımcıların da dikkatini çekiyor. Son beş yıl içinde global şirketlerden Türk oyun sektörüne 2,4 milyar dolarlık yatırım gerçekleştirildi. Bu alanda yeni girişimlerin ve yatırımların giderek artacağını düşünüyorum.”

“Gençlerin ilgi gösterdiği bir bölüm”

Dijital Oyun Tasarımı Bölümü’nün gençlerin ilgi duyduğu bir alan olduğunu belirten Eryılmaz, bölümün eğitimiyle ilgili şu bilgileri veriyor:

“Dijital oyunlar, 21. yüzyılda önde gelen sanatsal anlatım biçimlerinden biri haline geldi. Dijital Oyun Tasarımı Bölümü, oyun endüstrinin içine girmek için gereken dijital oyunun tasarımı ve üretim ilkeleri ve oyun yazılım – programlama teknikleri üzerine yoğunlaşan bir çalışma programı. Öğrenciler burada, yalnızca eğlence pazarı için değil, sağlık, eğitim, inşaat, pazarlama, sanal gerçeklik ve diğer sektörlerdeki ciddi oyun uygulamaları için de oyun tasarlamayı ve geliştirmeyi öğreniyorlar. Dört yıllık eğitimin ardından adaylar, program sayesinde elde edilecek bilgiyle ve ilgi alanlarına göre oyun geliştiricisi, oyun motor yazılımcısı, oyun programcısı, VR geliştirici, oyun tasarımcısı, seviye tasarımcısı, teknik tasarımcısı, oyun sanatçısı, oyun veri analisti, programcı, mobil geliştirici veya yapımcı olarak oyun endüstrisi rollerinde kariyer fırsatı yakalayabiliyorlar. İstinye Üniversitesi bünyesinde Dijital Oyun Geliştirme ve Animasyon Teknolojileri Araştırma ve Uygulama Merkezi’ni yakın zamanda hayata geçireceğiz. Merkezimizde 400 m2’lik alanda son teknoloji teknik ve dijital imkanlara sahip dijital oyun laboratuvarı bulunacak. Dijital oyun, animasyon ve sanal gerçeklik (VR) teknolojilerini bir araya getirerek gerek yerel gerekse küresel oyun pazarına katkıda bulunmayı amaçlayan bu merkezde, akademisyenler ve öğrenciler bir araya gelerek projeler geliştirmekle birlikte dijital oyun start-up ve şirketlerini de kurabilecek.”

PC’de oyuna harcanan para mobile harcanan parayı geçti

Türkiye’de oyun severler Ocak ayında en çok PC oyunlarına ilgi gösterdi. Buna göre oyun severlerin yaptığı harcamaların yüzde 55’i bilgisayar oyunlarına, yüzde 40’ı mobil oyunlara, yüzde 5’i ise konsol oyunlarına ayrıldı. Oranları değerlendiren Oyunfor.com Genel Müdürü Mehmet Dumanoğlu, “2019’un son aylarında mobilin yükselişe geçtiğini görmüştük. 2020’nin ilk ayında ise PC tekrar birinci oldu. Aralık ayında mobil %50, PC %44, konsol ise %6 orana sahipti. PC’nin yüzde 11 büyürken mobilin yüzde 10 küçüldüğünü gördük” şeklinde konuştu.

Ocak 2020’de en çok harcama yapılan oyunlar

Oyunfor.com verilerine göre Ocak ayında Türkiye’de oyun severlerin en çok harcama yaptığı oyunlar aşağıdaki şekilde listeleniyor.

1. PUBG Mobile (Mobil)

2. FIFA 2020 (PC)

3. League of Legends (PC)

4. Lords Mobile (Mobil)

5. World of Warcraft (PC)

6. Roblox (PC)

7. PUBG (PC)

8. Call of Duty (Mobile)

9. PES 2020 (PC)

10. FM 2020 (PC)

11. Knight Online (PC)

12. Metin 2 (PC)

13. Zula (PC)

14. Travian (PC)

15. Blade and Soul (PC)

Gigabitlerce hızda online oyun oynatabilen router zamanı

TP-Link, online oyunseverleri mutlu edecek, en hızlı oyun yönlendiricisi (router) olan Archer AX11000’i Türkiye’de satışa sundu. WiFi 6 destekli, güçlü teknik özelliklere sahip olan yönlendirici, hem kablolu hem kablosuz bağlantıda oyun keyfi sağlıyor.

Yeni nesil, üç bantlı bir oyun yönlendiricisi olan Archer AX11000, 10 Gbps’nin üzerinde (2 adet 5 GHz bandında 4804 + 4804 Mbps ve 2.4GHz bandında 1148 Mbps) şaşırtıcı WiFi hızlarına ulaşabiliyor. Bu ‘hız makinesi’ ile daha yüksek hızda oyun oynanabiliyor ve oyun sırasında tıkanıklıklar son buluyor. OFDMA teknolojisi ile ağ verimini dört kat artırıyor ve gecikmeleri azaltıyor. Bu sayede daha fazla cihaz ağa bağlansa ve yüksek uygulamaları çalıştırsa bile ağ performansı düşmüyor. Oyunseverler, en düşük WiFi gecikme süresinden yararlanarak takım arkadaşlarıyla birlikte oyun keyfi yaşayabiliyorlar.

Archer AX11000’de oyun keyfini artırıcı farklı özellikler de yer alıyor. Bunlardan biri olan ‘Oyun Hızlandırıcı’ özelliği, oyun akışlarını otomatik olarak algılayıp iyileştirmeyi sağlıyor. Böylece oyuncunun tepki hızı kadar hızlı bir ağ ve daha sürükleyici oyun deneyimi yaşanıyor. Ayrıca ince ayarlı kullanıcı arayüzü sayesinde oyun istatistiklerini görmek, gerçek zamanlı gecikmeyi, oyun süresini ve sistem kullanım bilgilerini edinmek mümkün.

Hem Hızlı ve Güçlü, Hem Güvenli WiFi

TP-Link’in WiFi 6 destekli yeni oyun yönlendiricisinde yer alan iki adet 5GHz’lık banttan biri, oyun bandı olarak ayrılıyor ve oyun oynanan cihazlar bu banda yönlendiriliyor. Oyun oynanırken aynı anda evin diğer üyeleri Netflix’te film izleseler bile oyun keyfi sekteye uğramıyor. Bir 5Ghz bandına oyun, diğer 5GHz bandına ise film yönlendiriliyor ve her iki taraf da sorunsuz bir bağlantı deneyimi yaşıyor.

Tüm bu özelliklere destek vermek ve ağ performansını her zaman en üst seviyede tutmak için Archer AX11000, güçlü işlemcilerle donatılmış. 1.8GHz dört çekirdekli ana işlemcinin yanı sıra yönlendiricide üç adet yardımcı işlemci ve 1 GB RAM bulunuyor.

TP-Link’in yeni oyun yönlendiricisi farklı bağlantı tiplerini destekliyor. Cihaz üzerinde 1 adet 2.5G WAN, 8 adet 1G LAN girişinin yanı sıra hem USB A hem de USB C 3.0 bağlantı noktaları yer alıyor. Bu sayede neredeyse her çeşit cihazı yönlendiriciye bağlamak ve ağa dahil etmek mümkün oluyor.  

Archer AX11000, çok yüksek WiFi hızı, güçlü bağlantının yanı sıra güvenliği de en üst seviyede tutan bir cihaz. Tüm ağın ve bağlı cihazların güvenliği için cihazla birlikte sunulan HomeCare güvenlik sistemi içinde Trend Micro antivirüs yazılımı yer alıyor. HomeCare ile hem oyun hesapları, hem sistem güvende kalıyor. Ayrıca cihaz WPA3 güvenlik protokolünü destekliyor.

IPv6, VPN gibi özelliklere sahip olan yönlendirici Amazon Alexa ve IFTTT desteği sayesinde ses ile de yönetilebiliyor. Archer AX11000, TP-Link’in ücretsiz uygulaması olan Tether üzerinden kolayca kurulup yönetilebiliyor. Üstelik ilk kurulumda Bluetooth üzerinden yönlendiriciye bağlanıp kurulum yapılabiliyor.

Türkiye’de teknoloji mağazalarında satışa sunulan WiFi 6 destekli, güçlü oyun yönlendiricisi Archer AX11000’in satış fiyatı ise KDV dahil 569 USD olarak açıklanıyor.

Filmler, müzikler, bulut ve oyunlar 2017’de nereye gidecek?

Mary Meeker her sene internet trendleri açıklıyor. Ben de bunları çıktığı anda sizinle paylaşıyorum. Geçen seneki verileri buradan bulabilirsiniz…

Bu seneki verileri sizlere hızlıca, hiç lafa boğmadan TKNLJ formatında vereyim:

  • İnternet kullanıcı sayısı 3,4 milyar oldu. Artış geçtiğimiz seneyle aynı, yılda yüzde 10
  • Cep telefonu kullanıcı sayısı artışı geçtiğimiz senelerde yüzde 10 iken bu sene yüzde 3’e düştü. Evet yavaşlıyor. Yıllık cep telefonu satışı 1,5 milyarı zorluyor.
  • Cepten internet kullanma günde 3,1 saate yükseldi. Geçen sene bu rakam 2,8 olmuştu. Desktop kullanımı 2,2 saat ile sabit kaldı.
  • ABD reklam harcaması 73 milyar dolara çıktı. Mobil reklam hacmi desktop reklamını ilk kez geçti (37 milyar dolar)
  • İnternet reklamları TV reklamlarını 2015 yılının sonlarında geçmişti. Bu sene fark daha da açılıyor.
  • Google 2015 – 2016 döneminde ABD’de reklam pastasını domine etti. Bir yılda yüzde 20 arttı. Facebook henüz gerilerde ama 2015 – 2016 yılları arasında reklam gelirlerini yüzde 62 artırdı.
  • Reklam engelleyici uygulamalar mobilde 400 milyon sınırına çok yaklaştı. Desktopta bu rakam 250 milyon sınırında…
  • Facebook’tan reklam tıklayanların yüzde 26’lık kesimi bunu bir alışverişe dönüştürdü
  • Kullanıcıların yüzde 62 gibi çok büyük bir kesimi oyun içinde kendisine ödül veren reklamlara sıcak bakıyor. Yüzde 81’i mobil uygulamalarda önlerine popup ile çıkan reklamlara negatif…
  • Google pazar değeri 679 milyar dolar, Snapchat’inki ise 25 milyar doları buldu.
  • Kullanıcı tarafından yaratılan içerik (User Genetaret Content), 6,9 kat daha yüksek bağlılık yaratıyor
  • FrontEnd kullanımında resim yazının yerini alıyor
  • BackEnd kullanımında artırılmış gerçeklik hızla büyüyor
  • Mobil cihazlarda verilen komutların yüzde 20’si sesle dijital sanal asistanlar üstünden verilmiş
  • Google’ın asistan kelime tanıma oranı yüzde 95’in üstüne çıkmış

Google Twitch’e savaş açtı

Google çok büyük. Bu büyüklüğünü her zaman kullanıyor. Bunu müşterilerine daha iyi hizmetler vermek için kullanırken bazen de kendi işini tehdit eden rakiplerine karşı silah olarak değerlendiriyor.

Twitch enteresan bir web hizmeti… Bir nevi Youtube… Akıllıca bir hareket yaparak oyun oynayanlara yöneldiler. Onlar için özel uygulamalar geliştirdiler. Böylece Mac ya da PC ya da Playstation ya da Xbox gibi tüm baba platformlarda oyun oynayanlar bunları eş zamanlı olarak birilerine gösterebilir hale geldi. Bunu ne kadar çok insan seyrederse gösterim yapanlar o kadar çok para kazanmaya başladı. Sistem müthiş tuttu ve Amazon bu şirketi satın aldı.

Google bu başarı öyküsünü fazla kaldıramadı. “Ne olacak oğlum, birileri daha pazarda olsun” sözünü kabul edemedi. Bir de baktık ki Google açıklama yaparak Youtube Gaming sitesini bu yaz kullanıma açacağını dile getirdi.

Google Youtube Gaming hizmetini diğer tüm Youtube hizmetlerinden farklı konumlandıracağını söylüyor. Amazon’un Twitch’e 970 milyon dolarlık teklif vermesinden önce Google’ın bu şirketle ilgilendiği dillendiriliyordu.

“Eğer alamazsam benzerini yaparım ne var ki” diyor…

Beşiktaş 7 diyarın efsanesi oldu

7 bölge şampiyonunu uluslararası mücadelede için İstanbul’da ilk kez bir araya getiren League of Legends Uluslararası Wild Card Özel Turnuvası’nın (IWCI) final karşılaşmasında şampiyonluk, turnuvaya Türkiye’yi temsilen katılan Beşiktaş eSpor Kulübü’nün oldu. Beşiktaş eSpor Kulübü, finalde rakibi Brezilyalı INTZ’yi 3-1 mağlup ederek Türkiye şampiyonluğunun ardından bu kez bölge şampiyonluğuna uzandı.

Bu yıl ilk kez Türkiye’de gerçekleştirilen League of Legends Uluslararası Wild Card Özel Turnuvası, 21-25 Nisan tarihleri arasında Türkiye, Japonya, Latin Amerika, Brezilya, Okyanusya, Bağımsız Devletler Topluluğu ve Uzakdoğu Asya bölge şampiyonları arasında heyecan verici bir liderlik mücadelesine sahne oldu. Turnuvanın final maçı, 25 Nisan’da Maslak Volkswagen Arena’da görkemli bir eSpor şöleni eşliğinde gerçekleştirildi. Biletlerinin satışa çıkmasını takiben 2 gün içinde tükenen etkinlik, 5 binden fazla eSpor tutkununu bir araya getirdi.

Düzenlenen uluslararası turnuvada League of Legends Şampiyonluk Ligi Kış Mevsimi Şampiyonu Beşiktaş eSpor Kulübü’nün gurur verici bir mücadele ortaya koyduğuna dikkat çeken Çolakoğlu, “Türkiye’de ilk kez gerçekleştirdiğimiz bu uluslararası turnuvada ülkemizi temsil eden Beşiktaş eSpor Kulübü’nün şampiyon olması sevincimizi daha da arttırdı. Türkiye’de, Beşiktaş’ın eSpora verdiği destek dünyada da bir ilki temsil ediyor. Mayıs ayında ABD’nin Florida eyaletinde yapılacak küresel liderlik mücadelesinde takıma şimdiden başarılar diliyorum. Türkiye şampiyonluğu ve bölge şampiyonluğunun ardından, üç ay içinde üç farklı kupaya uzanma şansı bulan Beşiktaş eSpor Kulübü başarılarıyla hepimizin göğsünü kabartıyor” dedi.

Beşiktaş eSpor Kulübü, finalde Brezilyalı rakibiyle yaptığı ilk maçı kaybetmesine rağmen Volkswagen Arena’yı hınca hınç dolduran 5 binden fazla seyircinin coşkusunu arkasına alarak muhteşem bir çıkış yakaladı. Özellikle rakibi karşısında geriye düştüğü üçüncü maçı kaybetmek üzereyken seyircinin tezahüratıyla inanılmaz bir geri dönüşe imza atan Beşiktaş, ilk yenilginin ardından üst üste aldığı 3 galibiyetle turnuvada şampiyonluğunu ilan etti.

Beşiktaş’ın ünlü taraftar grubu Çarşı, Beşiktaş’ın diğer tüm maçlarında olduğu gibi eSpordaki mücadelesinde de takımını yalnız bırakmadı. Beşiktaş formalarıyla salonu dolduran Çarşı grubu taraftarı, futbolun benzersiz coşkusunu eSpora da yansıttı.

Turnuva boyunca İngilizce, Portekizce, Japonca gibi pek çok dilde canlı anlatımla yayınlanan maçlar, 5 gün boyunca milyonları ekran başına çekti. Anlık olarak 200 bin kişinin izlediği Wild Card yayınlarını tüm dünyada toplam 3 milyondan fazla tekil kullanıcı takip etti.

Türkiye’de, internet üzerinde LoL TV’den (tr.twitch.tv/riotgamesturkish) canlı yayınlanan karşılaşmalar ve büyük final mücadelesi, spor yorumculuğunun başarılı isimleri arasında yer alan ve geçtiğimiz ay Riot Games ile anlaşan Kaan Kural’ın yorumlarıyla renklendi.

League of Legends Uluslararası Wild Card Özel Turnuvası Şampiyonu Beşiktaş eSpor Kulübü, Mayıs ayında ABD’nin Florida eyaletinde Donald L. Tucker Civic Center’da gerçekleştirilecek olan 2015 Sezon Ortası Özel Turnuvası’na (MSI) katılacak. Böylece ABD, Çin ve Güney Kore gibi eSpora ev sahipliği yapan ülkelerin takımlarıyla aynı kategoride, bu kez küresel liderlik için mücadele edecek.

Minecraft’ı yargılamak hükümet yanlışlarının zirvesi

Habertürk gazetesinin manşeti inanılır gibi değil: Aile ve Sosyal Politikalar Bakanı Ayşegül İslam Minecraft isimli oyunda oyuncuların eşlerini öldürebildiğini görmüş ve bu yüzden oyun konusunda soruşturma başlatmış. Yani devlet diyor ki kadın cinayetlerinin sebebini bulduk, Minecraft!

Şimdi konuyu beraberce TKNLJ formatında inceleyelim kimin ne olduğunu anlayalım:

  • Minecraft dünyada yüz milyonlarca çocuk tarafından oynanıyor. Türkiye’de kadın cinayetlerinin sebebini bu uygulamaya bağlayanlara peki dünyada niye olmuyor diye soran biri çıkmadı tabii.
  • Oyunun betası 2009 yılında, tam sürümü 2011 yılında oynanmaya başlandı. Yani bu işin piri bile olsa oyun çıkalı hepi topu 6 yıl olmuş. Oyundan kötü etkilenecek çocukların buna 10 yaşında başladığını öngörsek o çocukların en büyüğü 16 yaşında olur. 16 yaşında koca mı olur? Haydi öldü diyelim kadın cinayetlerinde hiç karısını öldüren 16 yaşında birini görmedim ben…
  • Ha 35 yaşında karısını öldüren adamlar 29 yaşında Minecraft çocuk oyununu oynayıp bundan etkilenmeyi beceriyorsa o adama yapacak bir şey yok. Suçlu yine Minecraft değil…
  • Minecraft’ın çocuklara kattığı şeyleri bilmiyor olabilirsiniz. Hiç oynamamış ya da çocuğunuzu oynarken görmemiş olabilirsiniz. Ben sorumlu bir baba olarak çocuğumun oynadığı her oyunu kurcalıyorum. O oyun hiç de kötü değil.
  • Minecraft çocuklara kısıtlı kaynak kullanımını, har vurup harman savurmamayı öğretiyor. Bunu maalesef bugünkü eğitim sistemi veremiyor çocuklara.
  • Minecraft çocuklara 3 boyutlu espas kafa yapısını veriyor. Mimarlık fakültelerinde bunu vermek için ciddi bir eğitimden geçiyor gençler. Oysa çocuklar binaların tepesine altı cam duvar olan havuz yapmayı, insan suratı şeklinde duvar yapmayı düşünmeye başlıyor bu oyun sayesinde…
  • Bu oyun çocuklara sorumluluk duygusu veriyor: Ektiğiniz ekinleri zamanı gelince toplamalılar, besledikleri hayvanları beslemeyi, birbiriyle geçinemeyecek hayvanları aynı yerde tutmamayı öğreniyorlar.
  • Oyunun benim kafamdaki insanlara en acayip gelen tarafı ki bence mükemmel bir yaklaşım bu, oyunda kazanma kaybetme diye bir şey yok. Daha çok çalışarak daha iyi bir yere geliyorsunuz. Sonu yok. İskediğiniz kadar geliştirebiliyorsunuz kendinizi. O yenme hırsıyla kendini paralayan çocuklar yaratmıyor.
  • Aile bakanının söylediğinin aksine oyunda öyle kadın öldürdüğünüz bir bölüm yok. Gerekirse oyun içide birileri mod denen alt programlar geliştirebiliyor. Ama oyunun orijinalinde bu yok. Mesela TBMM de yasama ve yürütme için kurulmuş ama o çatı altındaki insanlar birbirlerine küfür edip kavga ediyor. O zaman meclisi de kapatacak mıyız?

Özetle Minecraft’ı kadın cinayetlerinden sorumlu tutmak, internet alanında çok yanlış yargıları olan hükümetin belki de zirve noktası. Kadınlar kocaları tarafından bakılması gereken aciz varlıklardır diyen hükümet yetkilileri suçlu değil, sanal ortamda kuzu besleyen oyun sorumlu kadın ölümlerinden öyle mi?

Çocuklara seksek oynatın ki gelişsinler

Bu hafta gazetelere yansıyan bir ajans haberi: Uzman klinik psikoloğu Yekta Korkmaz, 0-6 yaş arasındaki çocukların, uzun süre bilgisayar kullanmalarının gelişimlerini engelleyeceğini söyledi.

Nasıl yani dediğinizi duyar gibiyim. Bakalım haberin detayına: Korkmaz bilgisayar ve teknolojik aletlerin aşırı kullanımının tehlike oluşturduğunu ifade etliş. İlkokul öncesi dönemi çocukların bilgisayar, tablet veya telefonları genellikle oyun amaçlı kullandığını hatırlatan Korkmaz kullanım süresinin artıkça çocukların gelişimlerinde problemlerin ortaya çıktığını bildirmiş.

Ne gibi sorunlar? “0-6 yaş arası dönemde çocukların zihinsel, duygusal, sosyal ve dil gelişimleri oldukça hızlıdır. Çocukların kendi yaşıtlarıyla oynadığı oyunlarm saklambaç ip atlama, kule yapma, boyama, kes yapıştır, lego, sek sek… İnce motor, kaba motor, dil gelişimi sosyal-bilişsel alanlarının gelişimine katkısı fazladır. Ebeveynlerin çocuklarını teknolojik aletlerden çok bu tarz oyunlara yöneltmesi gelişimleri için oldukça önemlidir. Çocukların yaklaşık 2 yaş civarında teknolojik aletlere ilgisi başlar. 3 yaş öncesinde teknolojik cihazlarla ilgilenmesine olabildiğince engel olmak 3 yaş sonrasında ise bunu olabildiğince en aza indirerek en fazla gun boyu toplamda 20 dakika anne babanm denetimi altında oynamasına izin verilebilir.”

Uzman psikoloğumuzun anlamadığı, matbaayı engeleyen zihniyete sarılmasını sağlamasının nedeni çok basit: Korkmaz bilgisayar, tablet ve akıllı telefonların içinde ne olduğunu bilmiyor. O yüzden ip atlama, seksek ve kule yapma gibi yüksek entelektüel faaliyetleri öneriyor. Aslında uzmanımızın çocukları tanıdığını da söyleyemeyiz. Çünkü Lego 6 yaşından küçük çocuklara verilmez. Kutusunun üstünde yazıyor. 3 yaşındaki bir çocuğa ip atlatmaya çalışırken de uzmanımızı görmek isterim gerçekten… Bu arada dokunmatik ekranların küçük motor yeteneklerine yaptığı katkı için kendisine milyonlarca sayfalık bilimsel çalışma bulabilirim…

Korkmaz diyor ki “4-6 yaş grubu çocukları için bilgisayar oyunları çok cazip gelebilir ailenin bu konuda net tavır sergilemesi esnek olmaması çok önemlidir. Günde en tazla toplamda yarım saat olarak ailenin de onayladığı oyun veya çizgi filmleri izlemesine izin verilebilir. Çocuğun yaşı ilerledikçe internet kullanımını denetim altına almanın güçleşir.

İşte bunlar hep denetimci zihniyetin çocuk yaştan başlattığı tahakküm. İnternete girmemeyi öğren… Benim sayfalarımı okuyanlar göreceklerdir ki kim internet hakkında kötü bir şey söylerse basın ve yönetim tarafından el üstünde tutuluyor. Çocuklar için internet ve bilgisayarları ulaşılmaz gösterirseniz onlar ilk bulduklarında deli gibi oynarlar bununla. Oysa çocuklar küçük yaştan itibaren bu cihazlarla tanışsalar o zaman buna olan ilgileri azalır, mantıklı zamanlarda oynar, dışarıda oynama ihtimali varsa çıkar oynarlar. Br başka deyişle buldumcuk olmazlar.

Bu tip haberleri her gördüğünüzde eleştirin. Çocukların bilgisayarla nasıl etkileşime geçmesi gerektiğini bunu uzun süredir yapmakta olan anne babalara sorun…

Çocukların bilgisayar kullanımına dikkat edin demek başka, bilgisayar çocukların gelişimini engeller demek başka. Herkes kendine gelsin yahu!!!

Watch Dogs kafada neyi kurumsallaştırıyor?

Genellikle oyun yazıları yazmam. Ancak evin içinde bu ay çıkan Watch Dogs bir efsaneye dönüşüp oğlumun tüm yaşıtları arasında çılgıncasına oynanmaya başlayınca biraz daha ciddi eğildim üstüne. Oyunun oynanabilirliğini, grafik ve seslerini filan alatacak eleştirecek değilim. Ama oyunda farkettiğim bir minik noktayı sizinle paylaşacağım…

Her oyunun içinde heyecan dalgası vardır. Adam öldürme, yaratık öldürme, gol atma… Bu oyunun olayı bilgisayar korsanlığı. Kahramanın elinde bir alet var, kola makinelerinden otoyol geçişlerine, yeraltı gaz borularından ATM’lere kadar her şeyi hackleyebiliyorsunuz. Çocuklar bayıldı buna…

Benim ilgimi çeken bir başka tarafı var bu işin: Bir kere bir ağa girince bir bölgedeki tüm kameralara girebiliyor, ardından o kameraların gördüğü her şeyi seyredebiliyorsunuz.

Daha da ilginci öyle bir ağa giriyorsunuz ki yolda yürürken insanların kim olduğunu teker teker söylüyor sistem size: Bu adam dört kere evlenip boşanmış, bu adam hırsız, bu bir ev kadını gibi bilgiler veriyor size. Bir şekilde eline bir alet alan hayattaki herkesin gizli bilgilerini size açabiliyor gibi bir izlenim uyandırıyor.

Elbette bu bir izlenim değil. Elbette Türkiye de dahil birçok ülkede bunun gerçekliği vardır. Yolda araba soyan ağzı bantlı adamlar bunu yapabiliyor mudur onu bilemeyiz. Ama bir şekilde kafalarda kişisel bilgilerin çalınabilmesi kurumsallaşıyor diye düşünüyorum.

Bunun bence bir iyi bir kötü tarafı var: Kötü tarafı bu iş çocuklara artık normal gelecek. İyi tarafı ise… Hayatta bu tip kötülüklerin olduğunu bilecekler. Belki ileride ona göre davranmayı, verilerini iyi saklamayı öğrenirler.

Ha diyeceksiniz ki savaşıyorlar da savaşa daha yatkın mı oluyorlar… Veya kendilerini savaştan korumayı mı öğreniyorlar… Siz de haklısınız.

Yine de dikkate değer bir durum.

Türkiye’nin en büyük oyun uzmanı Balıkesir Valiliği

Balıkesir Valiliği yoğun şiddet, hırsızlık, argo, kan, cinsellik, alkol, uyuşturucu kullanımı gibi temalar içerdiği öne sürülen 6 bilgisayar oyununun internet kafelerde oynatılmasını yasakladı.

Valilik, bilgisayar oyunlarının incelenip değerlendirilmesi amacıylaakademisyenlerden ve uzmanlardım oluşan bir komisyon kurdu. Komisyon 56 bilgisayar ve demoları inceleyerek Grand Theft Auto (GTA), Hitman, Bloodrayne, Battlefield Vietnam, The Godfather 1-2, Metin 2 adlı oyunların internet kafelerde oynatılmasının sakıncalı olacağmı belirten bir rapor hazırlayıp valilik makamına sundu. Sadece 18 yaş üstü için uygun bulunan bu oyunların internet kafelerde oynatılmamasını kararlaştıran valilik, oyun yasağını kafe sahiplerine yazıyla duyurdu.İnternet sitelerinin bu karar sonrası bu oyunları sildiği belirtildi.

Ben buradan Balıkesir Valiliği’nin oyunlar konusunda Türkiye’nin 81 valiliğinden daha hassas olduğunu anlıyorum. Ama bu nafile çabayı neden yürütmüş onu anlayamıyorum. Çünkü her oyunun zaten yaş kısıtlaması var. Mesela Grand Theft Auto’nun yaş Rating’i M olarak gösterilmiş. Bu da 17 yaşının üstündekiler tarafından oynanabileceğini anlatıyor bize.

Keza Hitman, Battlefield oyunlarının büyük bir bölümü, Godfather II de öyle. Buradan anladığım bir diğer şey, valiliğimizin oldukça çok kaynağı var ve böylesi tuhaf konularda araştırma yapabilecek yeterliliğe sahip. Bunun nesi tuhaf demeyin. Mesela internet kafelerde uyuşturucu kullanmak konusunda uzman toplayıp “burada uyuşturucu kullanmak yasaklandı” kararı alabilirler miydi? E zaten yasak derdik değil mi? İşte bu oyunları da küçük yaşlara oynatmak zaten yasak. Ne farkı var?

Detaylı aramaları ESRB adresinden yapabilirsiniz. Öyle 50 kişilik bilirkişi takımı kurmanıza filan gerek yok sayın valim…

Son bir konu: 2008 yılında yapılmış internet kafeler yönetmeliğine göre bu alanlarda zaten oyun aleti bulunamıyor, bu kurumlar içinde bu oyunları oynatmak çok keskin şartlara bağlı.

Ah valim…

Oyundan para kazananlar oyuna gelsin

Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu’nun kapatılmasına yönelik açıklamalarda bulunan MOBİLSİAD Yönetim Kurulu Başkanı Prof. Dr. Kerem Alkin “Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu’nun kapatılması yönündeki kararın, sektörün geleceği açısından talihsiz bir karar olduğunu düşünüyor ve MOBİLSİAD olarak bu kararın gözden geçirilmesini öneriyoruz. Dijital oyun pazarı ve sektörün regüle edilmesi ve merdiven altının engellenmesi adına, sektör temsilcisi Teknoloji KOBİ’lerinin bir sivil toplum kuruluşu çatısı altında, ortak paydada yol haritası oluşturmalarını son derece gerekli ve yararlı buluyoruz” dedi.

Türkiye’nin sahip olduğu 22 milyonluk oyuncu sayısının sektör adına gelecek vadettiğini belirten Prof. Dr. Kerem Alkin “Türkiye, 22 milyonluk oyuncu sayısı ile dünyadaki tüm dijital oyun sektörünün yüzde 2,2’sini temsil ediyor ve 200 Milyon Dolara ulaşan pazar büyüklüğü ile gelecek vadediyor. Dijital oyun sektörünün gelecek 5 yıl içerisinde 1 Milyar Doları bulacağı tahmin ediliyor. 22 milyonluk oyuncu sayısı ve genç nüfusu ile yerli ve yabancı yatırımcıların dikkatini çeken Türkiye, Amerika, Çin ve Güney Kore gibi dijital oyun sektöründe gelişmiş ülkelerin ilgisini üzerine topluyor” dedi. Başbakan Recep Tayyip Erdoğan’ın Kasım ayı içerisinde gerçekleştirdiği Finlandiya ziyaretini hatırlatan Kerem Alkin şöyle konuştu: “Bilindiği üzere, Başbakan Recep Tayyip Erdoğan Kasım ayı içerisinde gerçekleştirdiği Finlandiya ziyareti esnasında 2012 sonunda 263 milyon aktif oyuncu sayısına ulaşan ve geçtiğimiz yıl çalışan sayısını iki katından fazla arttıran dünyaca ünlü Angry Birds’ün yapımcısı Rovio şirketini ziyaret etti. Bu ziyaret sektörün etki alanının ne kadar genişlediğinin bir göstergesi. Dijital oyun alanında gerekli olan teknik donanım ve bilgi birikimine sahip Türkiye de, gerek genç nüfusu ve genç girişimcileri ile, gerekse bu alanda sektöründe lider Türk Teknoloji KOBİ’leri ile Dijital oyun alanında yüksek potansiyele sahip.”

Dijital oyun sektörünün gelişmesi için AR-GE çalışmaları ve yerli oyun ve içerik üretiminin arttırılmasının gerektiğine değinen Prof. Dr. Kerem Alkin “2013 itibarı ile her yıl katlanarak büyümesi beklenen sektörde, sağlıklı büyüme için başta vergi uygulamaları olmak üzere uygulanacak devlet teşvikleri; dijital oyun sektörünün bir devlet politikasıyla sürekli desteklenmesi büyük önem arz ediyor.Türk Teknoloji KOBİ’lerinin ve oyun geliştiren gençlerin desteklenmesi ile, hem katma değer yaratılması, hem de istihdama katkı sağlanması hedefleniyor” diye konuştu.

2013 yılı içerisinde MOBİLSİAD organizatörlüğünde ve KOSGEB ev sahipliğinde gerçekleştirilen “Mobil Oyun ve Yazılım Sektörü Buluşuyor” başlıklı toplantıda, Dijital Oyun sektöründe faaliyet gösteren işletmeciler ile genç girişimcilerin bir araya gelmeleri sağlandı. Ülkemizde ve Dünya’da hızla büyüyen dijital oyun sektörünün daha da ileriye taşınması adına neler yapılabileceği detaylandırıldı.

250 milyona yazıldı, ilk gün 800 milyon sattı

Grand Theft Auto V, kısaca GTA… Aşk, kin, nefret, seks, sertlik, adam öldürme, takip, polise karyşı sertlik, otomobil hırsızlığı… Hepsi burada. Dünyada bilinçli velilerin çocuklarından sakındığı ama kendilerine uçarak aldıkları oyun. Bütün dünyanın yenisini dört gözle beklediği oyun. Türkiye’ye iki gün geç geldiği için ithalatçı firmanın özür dilediği sevgi objesi… İlk gün 800 milyon dolar ciro yaptı.

Böyle bir satış var mı bilmiyorum. Siz bir mal üreteceksiniz ve birinci gününde 800 milyon dolar kazanacaksınız. Akıllara zarar. Muhtemelen bütün patronların şapkasını uçurmuştur. Biz de oyun işine girelim diyen onlarca para babası vardır şimdi bu başlığı görünce… Bu işe girmek isteyenlere bir küçük not: Analistler bu oyunun maliyetinin yaklaşık 250 milyon dolar olduğunu öngörüyorlar.

Bu oyunun beşincisi. İlki bundan 16 sene önce çıktı. 24 saatte 14 milyon adet sattı.

60 dolara kapış kapış satılan bu oyun, çocuklara da satılmıyor bu arada… Rekor GTA’da. Bundan bir önceki rekor geçen sene çıkan asker ve zombi öldürdüğünüz Call of Duty’deydi. Bu oyun ilk gününde 500 milyon dolarlık satış yapmıştı.17. gününde ise 1 milyar dolara gelmişti.

Biz daha oyun diye horgörelim, oyun oynanmasını yasaklayalım…

Electronic Arts Popcap Games’i satın alıyor

Electronic Arts (EA)’tan Salı günü gelen açıklamaya göre şirket Bejeweled, Plants vs. Zombies gibi oyunların yaratıcısı PopCap Games’i bünyesine katıyor. Cep telefonları ve sosyal ağlardaki gelişim alanından fayda sağlamak isteyen şirketin, 750 milyon dolarlık bir satın alma gerçekleştireceği söyleniyor. EA, PopCap çalışanlarına 4 yıl daha şirkette kalmaları durumunda ise 50 milyon dolar vereceğini temin etti.
PopCap’in, EA’nın en önemli dijital iş kolu haline gelecek olması ile beraber oyun içinde satılacak olan ürünler sayesinde şirketin bir gelir kaynağı sağlaması da bekleniyor. EA’nın bu alana girmesi tüketicilerin akıllı cihazlarda, tabletlerde ve Facebook’ta oyun oynama trendinin yükselmesine dayanıyor. Video oyunları devi, artık pahalı video oyunlardansa bu alandaki çalışmalara odaklanmak istiyor. EA’nın CEO’su John Riccitiello tüm video oyunlarının şu anda yüzde 25’inin mobil cihazlar ve sosyal medyada oynanıyor olduğunu, önümüzdeki 5 yıl içerisinde bu sayının yüzde 50’yi bulacağını ve PopCap’in bu alandaki liderliğinden katkı sağlayacaklarını belirtti.

EA’nın dijital mecradaki iş alanı, 2009’da sosyal ağ oyunları üreticisi PlayFish’i 275 milyon dolara satın almasına ek olarak yanı sıra Angry Birds’ün yayıncısı Chillingo ve diğer mobil oyunlara ödediği 20 milyon dolar ile sektöre büyük yatırımlar yapıyor. Son dönemde şirketin en yüksek yatırımı 684 milyon dolara Jamdat Mobile şirketini satın alması ile gerçekleşti.

EA, 975 milyon dolar olan gelirinin ilk çeyrek sonunda 1 milyar dolara ulaşmasını beklediklerini belirtirken hisselerdeki yükselişin geçen çeyrekte gidilen harcama kısıtlamalarından kaynaklandığı kaydedildi.

Crysis 2 TTnet avantajıyla satışa çıktı

Türkiye’nin yasal olarak dijital oyun indirme imkânı sunan en büyük resmi platformu olma hedefiyle kurulan Playstore.com, oyun tutkunlarına en yeni oyunlara en avantajlı fiyatlar ve farklı ödeme kanallarını kullanarak sahip olma olanağı sunuyor.

TTNET kullanıcıları, Türkiye’de resmi perakende fiyatı 79.99 TL olarak açıklanan Crysis 2’yi www.playstore.com üzerinden 59,95 TL’ye tek ödeme veya ayda 4.99 TL ile 12 taksitle satın alabiliyor.Bu sayede dileyenler oyun bedelini TTNET ADSL faturasına 12 eşit taksitte yansıtarak ödeyebiliyor. TTNET müşterisi olmayan kullanıcılar ise mobil ödeme ve kredi kartı ile ödeme yaparak 65 TL’ye oyuna sahip olabiliyor.

Playstore.com’da en yeni oyunlara yönelik haberler, incelemeler, ekran görüntüleri, videolar da yer alıyor. TTNET’in oyun dünyasına adım atmak ve en yeni oyunları dijital olarak satın alarak indirmek için www.playstore.com adresine girmek yeterli oluyor.

Bilgisayar oyunları ciddiye biniyor, federasyonlaşıyor

Türk Telekom‘un 2 sene önce bünyesine kattığı oyun yazılım şirketi Sobee’nin Kurucusu ve Genel Müdürü Mevlüt Dinç, Türkiye’de bilgisayar oyunları federasyonu kurulması için çalışmaların yürütüldüğünü bildirdi. Dinç, minimum yatırımla maksimum geri dönüşün elde edileceği tek sektörün oyun sektörü özellikle de yazılım tarafı olduğunu, bunun Kore ve Çin’de olduğu gibi devlet politikası olarak benimsenmesi gerektiğini kaydetti. Dinç, “Biz Türk Telekom‘un gücü ve konumunu kullanarak çalışmalarımızı genişleterek, büyütüyoruz. Amacımız ülkemizdeki oyun sektöründeki payımızı artırmak ve buradaki başarıyı yurtdışına taşımak yani ihracat yapmak” şeklinde konuştu.

Dinç, 2009 kasım ayında lansmanı gerçekleştirilen “I can football” adlı online oyunun, Türkiye’de 800 bini aşkın oyuncusu olduğunu, herkesin 1 oyuncuyu kontrol ettiği ll’e 11 futbol oyununun tamamen yerli emeklerle ortaya çıkarıldığını anlattı.
“İstanbul Kıyamet Vakti” adlı oyunun da online olarak aynı anda binlerce hatta onbinlerce insanı sanal ortamda bir araya getirdiğini anlatan Dinç, İstanbul’da geçen ve Türk kültürünü de yansıtan oyunun yakında yurtdışında ilk olarak Avrupa’daki Türkler için özel versiyon olarak yayımlanacağını daha sonra da İngilizce, Almanca, Fransızca dil destekleri ile Avrupa’da yayımlanacağını bildirdi.

Mevlüt Dinç, Türkiye’de oyun sektörünün iyi bir yere gelmesi, oraya gelirken de sağlıklı büyümesinin kendisine misyon edindiğini dile getirerek, bu amaçla kurulması planlanan Türkiye Bilgisayar Oyunlan Federasyonu tüzüğünü hazırlamak için aylarca titizlikle çalıştıklannı ve birkaç ay önce başvurularını yaptıklannı dile getirdi.

Federasyonun tüzüğü üzerinde biraz daha çalışılması ve son şeklinin verilmesi gerektiğini vurgulayan ve resmi olarak onaylanır onaylanmaz sektörün bütün aktörlerini sürece dahil edeceklerini belirten Dinç, sözlerine şöyle devam etti: “Bilgisayar oyunlarını, artık 5-6 yaşındaki çocuklar oynamaya başladı. Bilgisayar başında sosyal paylaşım sitelerinde insanlar saatlerini harcıyor. Benim böyle bir sorumluluğum var, oyunlan yapalım, sektörü büyütelim ama bunlan oyunculan da gözetleyerek, koruyarak, anne babayı da bilinçlendirerek yapalım. Sanal ortamda yüzbinlerce, milyonlarca site bir o kadar oyun var, hangisinin çocuk için doğru olduğunu, zararlı olmadığını tespit etmek çok zor. Buradan hareketle bir federasyon kurulması fikri çıktı ortaya. Bu fikir oyuncuyu korumayı odak alan çok güzel bir fikir. Oyuncuyu müşteri olarak görmemiz korumamız lazım ki yarattığımız oyunlan oynasın keyif alsın. Bu amaçla federasyona internet kafeleri de dahil ederek, iyileştirmeler sağlayalım artık anne babalara internet kafelere çocuklannı gönül rahatlığıyla gönderebilsinler istiyoruz. Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğünün Gençlik Hizmet Daire Başkanlığına bağlı Bilgisayar Oyunlan adı altında bir birim kurulmuş, biraz çalışma yapılmış ve öyle kalmış. Bunu farkettim ve bunu değerlendirelim istedim. Gençlik ve Spor Genel Müdürlüğüne bağlı bir federasyon olacak. İnanılmaz titiz bir çalışmayla başvurumuzu yaptık, başvurumuz kabul gördü ve alt komisyonlara havale edildi. Şimdi nasıl oluşturulacağı konuşuluyor.” Bilgisayar oyunlannın sınıflandınlması ve derecelendirilmesi çok önemli olduğunu, kurulacak federasyonun bu görevi de üstleneceğini anlatan Dinç, “Federasyon kurulunca Türkiye’de yayımlanan oyunlann federasyona üye olması sağlanacak, böylece oyunlar kayıt altına alınmış olacak” diye konuştu.

Federasyonun kurulmasıyla internet kafelerin bir standarda ulaştınlacağını aktaran Dinç, “Bu zoraki olamaz ancak oto kontrolü kurmaya çalışacağız. Örneğin federasyona üye olan internet kafelere beyaz bayrak vereceğiz. Beyaz bayraklı olan kafelere çocuklar rahatlıkla girecek anne babalar da içi rahat gönderecek” şeklinde konuştu.